Демоверсия Gorky Zero
Польская демоверсия тактического боевика Gorky Zero: Beyond Honor разместилась на просторах сети. Желающие увидеть своими глазами, что ждет нас в предыстории популярной игры, могут скачать файл отсюда (70 Мб). Выход полной версии игры ожидается в течение четвертого квартала.
Возвращение в Багдад
Компания Gotham объявила о выходе боевика Conflict: Desert Storm II - Back to Baghdad. Актуальная тема – послевоенные зачистки Ирака силами английского и американского спецназа – должна, по мнению издателя, привлечь покупателей. Для пущего реализма разработчиков консультировал отставной офицер, участвовавший еще в первой Войне в заливе.
Петька празднует День независимости
Компания "Бука" напоминает, что новая часть приключений Петьки, Анки и Василия Ивановича Чапаева "Петька 4: День независимости" уже в продаже и ждет любителей весело проводить время за компьютером. В новой части знаменитых героев ждет путешествие во времени и пространстве, выливающееся в традиционное спасение человечества.
Судьба дракона
Силами китайских программистов разрабатывается продолжение исторической стратегии Fate of the Dragon II. Оригинальная игра появилась в 2001 году и неплохо себя показала. Новая часть будет полностью трехмерной и постарается исправить прошлые недочеты. Насколько можно понять из иероглифов на сайте проекта, выходит он в апреле 2004 года.
Очередная последняя фантазия
Определенность стала новым качеством игры Final Fantasy XI. Срок выхода этой японской RPG в версии для PC теперь известен точно. 28 октября пять дисков первого онлайнового проекта в серии Final Fantasy попадет в руки покупателей. В качестве бонуса в комплект включено дополнение Rise of the Zilart.
Полный фильм о Максе Пэйне
И снова компания Rockstar радует нас видеороликом о Максе Пэйне и его новом воплощении в боевике Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Фильм, который демонстрирует всё, что разработчики считают нужным показать, можно скачать с этой страницы. Занимает файл 48 Мб. Сама игра выходит 15 октября.
Очередное обновление Halo
Перемена боевиком Halo: Combat Evolved места жительства – с Xbox на PC – сказалась на его поведении. Не прошло и месяца со дня выхода игры, а для неё уже выпущен патч версии 1.02. Скачивайте его отсюда, если хотите избавиться от множества мелких ошибок и не иметь проблем с запуском теста производительности (3,9 Мб).
Источник: http://igromania.ru
Жанр: стратегия в духе The Sims
Создатели: Sickpuppies, Empire Interactive
На что похоже: The Sims, Hotel Giant, Dungeon Keeper
Системные требования: PII-450MHz, 128MB, 16 MB video (PIII-800MHz,
256MB, 32MB video)
Сколько CD: один
www.ghostmaster.com
Игра Ghost Master — это свежая струя на рынке "симоподобных" стратегий.
Пока завидующие успеху серии The Sims выпускают симуляторы разнообразных
ресторанов и отелей, разработчики из Sickpuppies ("Больные щенки")
и Empire Interactive поступили более мудро. Они выпустили обычный с виду
клон The Sims, в котором вы управляете не "писающими человечками",
а призрачным воинством, армией потустороннего мира. Традиционно выглядящие
sim-человечки тоже есть в игре, но они служат исключительно объектом для
пуганья.
Уже за столь свежий взгляд на приевшуюся серию разработчики заслужили медаль.
В полном трехмерном окружении, среди типично выглядящих представителей sim-народца
вы выставляете на боевое дежурство своих призраков и отдаете им приказы.
Графически игра находится на очень достойном уровне, хотя и не страдает
чрезвычайно современной графикой. Что поделаешь — она издается и на Playstation
2, которая известна как графическими достижениями вроде Vice City, так и
визуальными провалами, типа Red Faction 2. Есть, отчего побеспокоиться,
но все эти волнения напрасны: "Призрачный Хозяин" выглядит на
твердую четверку и заслуживает торжественное звание "симпатичной игры".
Не подкачало и звуковое оформление, которое включает в себя как большое
количество жутких звуков и криков, так и отличную бодрящую "музыку
мертвых".
К числу раздражающих факторов можно отнести беспокойную "прыгающую"
туда и обратно камеру, но терпеть ее при желании несложно. Пожалуй, единственная
серьезная проблема игры — это управление. Оно довольно запутанное, а управляемой
паузы, которая бы могла позволить успокоиться и неторопливо отдать приказы,
здесь нет.
А в чем тут дело?
Оказывается, мир привидений более упорядочен, чем принято было до этого полагать. Призраки, духи, полтергейсты, баньши и прочие мрачные создания работают и подчиняются на так называемый Страшный Комитет. Тот выделяет на управленческие нужды специальных призраков-менеджеров, которые называются здесь Ghost Master, или Хозяин Привидений. Хозяева получают большие полномочия и задание, которое те должны выполнить кровь из носу. Часто эти задания формулируются очень просто: запугать обитателей дома или другого помещения до такой степени, чтобы те, сломя голову, убежали прочь. Тогда дом пустеет, а миссия считается выполненной. Но игра не получила бы свою медаль, если бы все ограничилось только простым "пугательством". Нет, встречаются намного более сложные и разнообразные задания. В одной миссии вам необходимо будет заставить смертных обнаружить останки трех убитых человек, чьи духи прикованы к месту смерти и не могут найти себе покоя. В другом задании необходимо помочь троим искателям приключений на филейные места вызвать из небытия жуткое безымянное Зло, а затем помешать обеспокоенному профессору прервать сеанс вызова демона. Вы будете бороться с ведьмами, которые с помощью своих потусторонних сил смогут парализовывать и изгонять ваших подчиненных, а потом вам предстоит встреча с настоящими охотниками за привидениями.
Поначалу у вас будет около восьми-девяти призраков в списке личного состава,
из них вы сможете выбирать на задание несколько штук, исходя из их специализации,
тренированности и конкретных уникальных способностей. Но при этом у вас
будет два способа получать в свое распоряжение новых, более разнообразных
и мощных духов. Первый, самый простой — прохождение игры: в конце каждого
эпизода вам будут давать небольшой дополнительных комплект привидений.
Второй способ чуть сложнее, но действует лучше. На каждом уровне вы найдете
некоторое количество так называемых "неуcпокоенных духов". Одни
не могут отойти от своих трупов, прежде чем не будут найдены или отмщены.
Другие просто попадут в сложную ситуацию: например, застрянут в пылесосе
или унитазе. Выслушав грустную историю каждого неуспокоенного духа, вы сможете
приблизительно выяснить, что им нужно, и попытаться выполнить их пожелание.
Важное замечание: всегда внимательно слушайте то, что вам говорит такой
дух. Они обычно имеют в запасе две реплики. Одна из них произносится, когда
вы щелкаете мышью по духу в самом начале. В ней описывается проблема, приключившаяся
с духом. Другая — когда щелкаете второй раз — это подсказка. Либо они скажут
вам сразу, что им надо, либо намекнут.
Несмотря на то, что поначалу уровни никак с виду не связаны между собой,
позже вы выясните, что игра имеет свой сюжет. Внимательно читайте игровые
тексты, и вы сможете найти там очень много интересного и познавательного.
Каждый из призраков имеет свою призрачную "цену" — стоимость
его активации на уровне, и стоимость активации его трюков. Она измеряется
в единицах эктоплазмы, а та, в свою очередь, добывается из страхов людей,
увеличиваясь, когда люди пугаются, и уменьшаясь, когда долгое время ничего
страшного не происходит. Уровень эктоплазмы, доступный вам в данный момент,
виден в специальном индикаторе вверху экрана. В начале каждого эпизода у
вас ее очень мало, поэтому вы можете "выставить" на поле боя только
слабых духов и снабдить их не очень сильнодействующими пугающими трюками.
Когда от страхов людей количество доступной вам эктоплазмы начнет расти,
вы сможете позволить себе уже более мощную "тяжелую артиллерию"
с чрезвычайно действенными способами пуганья. Но помните — если вы неудачно
пугаете людей, если они не боятся ваших слабеньких призраков, то количество
эктоплазмы будет медленно, но верно снижаться. Когда оно уменьшится до нуля,
вы уже не сможете ничего сделать и проиграете. Если ваши пугала находятся
"в деле", а эктоплазма уменьшается, то для избежания проигрыша
придется снимать призраков "с постов" и снова использовать слабые
"пугательные" средства. Это, конечно, нежелательный вариант, поэтому
проблем с дефицитом бюджета эктоплазмы лучше не допускать.
Разделение на уровни и "комната упырей"
На каждый уровень (или "сценарий", как тут его называют) вам дается
конкретное задание. Игра разделена на несколько больших эпизодов, каждый
из которых состоит из нескольких уровней. Всего уровней шестнадцать. Попав
на эпизод, вы, как правило, иногда сможете выбирать очередность прохождения
сценариев, выбирая их на карте. Каждый из пройденных ранее уровней можно
загрузить.
Но в любое время на любой карте вы сможете увидеть так называемую "Комнату
упырей", замок, принадлежащий вам, и только вам. Здесь на своих местах
в зеленых кругах расставлены все доступные вам призраки, а оставшиеся пустыми
круги подразумевают тех духов, которых вы еще не получили или пропустили
на уровнях.
"Комната упырей" нужна для того, чтобы вы могли внимательно рассмотреть
свое воинство вблизи, узнать о продвижении их профессиональных навыков и
научить новым трюкам, затратив на это некоторое количество "золотой
плазмы". Больше ничего интересного для вас в вашем замке нет.
Уровень тренированности ваших призраков показывает, насколько хорошо и эффективно
они работают, правильно ли выбирают себе цели, насколько сопротивляются
изгнанию, какие знают команды, и так далее. Но вся информация дана в текстовом
виде, и понять, чем отличается "Turbulent" от, скажем, "Housebroken",
сложно. Для облегчения задачи приведу список всех степеней тренированности
призраков в порядке возрастания — сначала самые дохлые, в конце — самые
тренированные: Wild, Untrained, Housebroken, Domesticated, Trained, Mischievous,
Rampaging, Eminent, Turbulent, Fearsome, Diabolical, Troublesome, Anarchic,
Distinguished, Raging, Daunting, Hellish, Vexatious, Chaotic, Glorious,
Tempestuous, Formidable, Fiendish, Wicked, Berserk, Radiant, Furious, Awesome,
Infernal.
Чтобы заставить призрака поднять свой уровень, используйте его как можно
чаще и — это на первый взгляд неочевидно — отдавайте ему точные команды
с помощью соответствующего меню.
"Золотая плазма" и принципы подсчета очков
Полученные вами за выполнение задания очки очень важны — из них рассчитывается
то количество золотой плазмы, на которое вы можете рассчитывать, поэтому
надо знать, от чего вы можете получить большой барыш, а какие вещи делать
бесполезно. Количество очков за определенные действия растет в зависимости
от ваших достижений, поэтому здесь я приведу только начальные данные. При
подсчете очков вам засчитываются следующие вещи:
-Каждый освобожденный призрак дает вам 10000 очков — освобождать неуспокоенных
духов очень выгодно, поэтому в прохождении этот вопрос очень активно освещается.
-Каждый ваш изгнанный дух лишает вас пяти тысяч очков — неприятно.
-Напугать одного человека — одно очко. Маловато будет.
-Шокировать человека — пять очков. Уже не так мало.
-Напугать до крика — десять очков. Отличный вариант — он будет приносить
вам довольно неплохой доход.
-До обморока — сто очков. Хорошие цифры, но случается очень редко.
-Паранойя — пятьсот очков. Редко.
-Суперпаранойя — тысяча очков. Еще реже.
-Побег с уровня — тысяча очков. Устроить такие вещи несложно, поэтому с
побегов вам будут идти неплохие дивиденды.
-Сумасшествие. Чтобы свести человека с ума, надо постараться. Но если он
уже почти псих сам по себе, то сделать это очень просто.
-За супермалое время выполнения миссии вы будете получать плюс. Но это очень
сложно.
Теперь самое главное: количество полученной вами золотой плазмы (ее вы будете
расходовать на обучение духов новым трюкам) равно округленному вниз количеству
очков, деленному на тысячу. Например, вы заработали 67700 тысяч очков. Делим
на тысячу и округляем — получается 67. Вообще, это мало, но количество получаемых
вами очков зависит не только от мастерства, но и от уровня, до которого
вы в игре добрались.
Люди и их привычки
Оказавшись на уровне, вы увидите дом или что-то подобное (это может быть корабль, казарма, здание полиции и так далее). Внутри и снаружи люди занимаются своими делами, общаются, танцуют, ходят в туалет — и не подозревают, что вот-вот начнется страх и ужас, пандемониум призраков и жуткие события. Впрочем, иногда человечки не просто слоняются по дому, а целенаправленно действуют, преследуя собственные цели, — и если они совпадают с вашими, то им надо помочь.
Почти на каждого человека на уровне у вас есть своеобразное призрачное
"досье", в котором написана известная информация: обычно это данные
о том, чем человек занимается в жизни, чего в жизни боится и к чему стремится.
Но это, скорее, маленькая подсказка для вас, а более важные человеческие
параметры — это уровень его страха, безумия и веры в потусторонние силы.
Страх показывает, насколько человек напуган. Если информационная полосочка
почти не содержит в себе красной области, значит, человек почти ничего не
боится и чувствует себя уверенно. Но это ненадолго. В процессе пуганья (удачного
и качественного, надо сказать, пуганья) страх будет расти , и вот — человек
уже ходит, озираясь, то и дело приседает, нервно вскрикивает и боится собственной
тени. Если же уровень страха человека превысит определенный уровень его
силы воли (у каждого она разная), то, не выдержав обрушившихся на него таинственных
и жутких событий, человек просто срывается с места и убегает в глухую ночь,
пропадая с уровня вообще. Навсегда. Иногда это вам нужно, а иногда — нет,
поэтому надо следить за тем, насколько человек напуган.
Безумие — показывает степень сумасшествия человека. Индикатор безумия достаточно
разумного человека пуст, но после некоторых наводящих страх трюков, специально
заточенных под безумие (шепот, шаги за спиной, страшные сны, например),
его уровень станет расти. Когда он превысит определенную норму силы воли,
то случится сами понимаете что. Человек сойдет с ума и начнет вести себя
как сумасшедший, пугая своих товарищей и добавляя свою толику ужаса на уровень.
Иногда на задании вы сможете встретить людей, которые и без вас не совсем
нормальны — свести их с ума довольно просто, чем я и предлагаю вам воспользоваться.
Степень веры в потусторонние силы, в свою очередь, определяет, насколько
человек склонен объяснять все странные события потусторонними причинами.
Завоют жутко волынки под окном — он подумает, что это канализационные трубы.
Затрясется земля — карстовые сдвиги или проезжающий грузовик. Закапает из
крана кровь — ржавые трубы будут для него вероятной причиной. Такие скептики
— ваша головная боль, поскольку получить от них так нужную вам протоплазму
почти невозможно. Кроме того, скептики склонны переубеждать других людей
в том, что что-то неладное происходит, и, таким образом, нарушать ровный
ход событий. Естественно, если человек, в свою очередь, полностью уверовал
в то, что в доме нечистая сила — это вам только на руку.
Разновидности привидений
Не все духи одинаковы. На самом деле, они делятся на несколько крупных групп. Призраки различаются по видам, а те, в свою очередь — по эктоплазменной стоимости "введения" призрака в дело и стоимости его заклинаний. Самые дешевые — это просто духи ("Sprite"). Они включают в себя гремлинов, распространителей мелких противных существ, вроде паучков или блох, и "виспов", мелких природных духов.
Затем идут по возрастанию стоимости:
Disturbance — "возмущения". Сюда входят простые "касперообразные"
привидения, ночные кошмары, полтергейсты и парочка человекообразных существ.
Elemental — "элементали". Тут все просто — это духи воздуха,
земли, огня и воды.
Vapour — "химеры". Странные видения и кричащие баньши входят
в состав этих существ.
Frightener — "пугала". Тени и фантомы — это уже достаточно сильные
существа, которые уже кое-что могут.
Horrors — "ужасы". Реально жуткие создания, они пугают людей
до обмороков, но и стоят очень-очень дорого, поэтому вводить их в действие
можно лишь тогда, когда накоплен первоначальный "стартовый капитал".
Сюда же входит и приглашенная звезда — всадник без головы.
Каждый из призраков обладает своим набором качеств, которые позволяют ему
присоединяться только к определенным местам на карте. Обычных привидений-пугальщиков
или пауков можно поместить в любой комнате, и оттуда они уже будут выбирать
своих жертв. В свою очередь, баньши или воздушные духи можно разместить
только на улице. У всех остальных призраков свои любимые места обитания,
которые соответствуют их характеру. Например, дух убитого человека может
быть помещен только там, где есть труп. На самом деле, трупов в домах бывает
достаточно — это может быть даже чучело оленя или заспиртованные препараты.
Элементали, разумеется, присоединяются только к соответствующим элементам:
так, дух воды может быть около раковины, ванны или просто лужи. Дух земли
обычно любит находиться на улице, устраивая землетрясения, но при желании
его можно поставить рядом с горшком с цветами. Естественно, гремлины любят
шалить только с электрической/электронной техникой, и отказываются находиться
где-нибудь еще.
Вообще, места бывают следующих типов: электрические, механические, зеркала,
воздушные, земляные, огненные, водяные, трупные, эмоциональные, жестокие,
места убийств. Еще призрак (как уже говорилось, например, про баньши) может
просто действовать снаружи дома или внутри, в комнате. Полтергейст присоединяется
к ребенку, этим он уникален, и отличается от других. Нет на уровне детей
— вы не сможете взять на задание полтергейста.
Естественно, находящиеся на "боевом посту" призраки людям не видны. При этом они имеют зеленоватый оттенок и полупрозрачны. Но, применяя специальные заклинания, они могут показаться смертным на глаза — при этом для вас призрак приобретает цвета и становится непрозрачным.
Основные принципы пуганья
Если вы выставили на "поле боя" своих духов, задали им действия,
но результата в виде мечущихся людей и растущего уровня протоплазмы нет,
значит, вы пренебрегли основными принципами пугания. Они довольно просты.
Во-первых, надо использовать духов на всю имеющуюся в наличии протоплазму.
Излишки вам все равно не нужны, протоплазма должна работать постоянно. Если
у вас появился излишек, сразу же пускайте его в ход — выставляйте новое
привидение, давайте задания на более "дорогие" трюки.
Желательно ставить духов не в отдаленных комнатах, а в центральных. Через
них люди проходят чаще, а значит, что шанс их успешно испугать — больше.
После нескольких уровней вы наметанным глазом сразу начнете отличать "рыбные"
места от "некайфовых".
Иногда имеет смысл почитать биографии людей и узнать, чего те больше всего
бояться, а затем применить пугательные трюки более эффективно. Обращайте
внимание на облачка мыслей с пиктограммами, возникающие над людьми. Они
обычно отражают их желания, намерения и страхи.
Призраки должны поддерживать друг друга, особенно там, где люди ходят стаями
и не верят в потусторонний мир. Имеет смысл держать в одной комнате двух-трех
духов — эффект становится намного больше.
Не стесняйтесь использовать духов воздуха ("Волынка" отлично
действует!) и вшивого верного мертвого песика Бака — отличный результат
за небольшую стоимость.
В освобождении неуспокоенных духов самые первые и полезные заклинания —
это: трюки привлечения внимания, землетрясения, электрические трюки. С помощью
этих нехитрых средств можно освободить до половины всех томящихся в неволе
призраков. Некоторые из неуспокоенных освобождаются, когда с уровня сбегает
определенный человек.
Отдавать призраку более точные команды (пугать определенного человека,
пользоваться определенным заклинанием, что-то не использовать, пугать только
в определенное время и при нужных событиях) не обязательно, но с их помощью
вы можете поднять уровень "компетентности" призрака.
И не забудьте прочитать все эпитафии ваших призраков. Возможно, полезной информации и маловато, зато юмора — хоть отбавляй.
Управление
Управление — головная боль Ghost Master. С помощью клавиш Page Up и Page
Down вы можете перемещаться по уровням, этажам дома. Стандартными способами
вы вращаете камеру, приближаете или удаляете место действия, можете посмотреть
на комнату сбоку или сверху. Это полбеды. Хуже всего работать с призраками
и людьми.
Все доступные вам на уровне призраки собраны в кучку по левой стороне экрана. Чтобы поставить призрака выполнять работу... Следите за руками: надо щелкнуть мышью по пиктограмме призрака, чтобы выбрать меню, затем в меню выбрать пункт соответствующий пункт меню, найти на экране место, где можно "инсталлировать", призрака, затем щелкнуть по нему. Это еще не все. Теперь надо снова выбрать призрака, открыть меню, выбрать пункт трюков и выбрать трюк нужного уровня.
После этого дух начнет действовать. Если же вы хотите, чтоб он выдавал
не все трюки, которыми владеет, а только один — надо снова выбрать призрака,
открыть меню, выбрать пункт тонкой настройки, там выбрать пункт "использовать
только одну команду" — и щелкнуть по ней.
Самое неприятное то, что в игре невозможно поставить паузу, а потом, не торопясь, отдать приказания. Все происходит в жестком реальном времени, что, вместе с неудобным управлением, сильно портит впечатление от игры. Впрочем, если к этому управлению привыкнуть, а также замещать некоторые команды горячими клавишами, то его вполне можно терпеть.
Юмор, призраки и кино
Игра сама по себе очень несерьезна в хорошем смысле этого слова — чтобы
понять это, достаточно посмотреть вводный ролик с гремлином, жующим телефон.
А чего стоят те же имена персонажей — людей и призраков. Уже на одном из
первых уровней вам надо будет спасти девушку-призрака Максину Фактор, бывшую
королеву косметики, которая "была после смерти очень обрадована, узнав,
что на эктоплазме не появляются морщины". Почти на каждом уровне вы
найдете несколько веселых шуток, непереводимых игр слов, идиом и просто
намеков, а один из ваших призраков — так и вовсе дух молодежных комедий
и фильмов ужасов: он постоянно сыплет плохими шутками, и трюки у него соответствующие.
Об уровнях стоит рассказать особо. Очень многие из них даже в названиях
содержат ссылки на реально существующие фильмы — притом, необязательно про
потусторонний мир. Например, сразу ясно, что уровень под названием "The
Blair Wisp Project" ("Дух из Блэр") пародирует знаменитый
"документальный" фильм ужасов, да и картинка не оставляет сомнений.
Некоторые названия, вроде "Призрака операторской" заставляют задуматься
— а не имелся ли здесь в виду "Призрак оперы?". Разумеется, уровень
"Ghostbreakers" посвящен охотникам за привидениями (они там на
самом деле есть), а на уровне "Spooky Hollow" ("Страшненькая
лощина") появляется всадник без головы, что явно указывает на фильм
"Сонная лощина".
Но не только фильмы о потустороннем являются мишенью для пародистов компании
"Больные щенки" (и верно больные!). Досталось и Стэнли Кубрику
— уровень, где надо пугать солдат, называется незамысловато "Full Mortal
Jacket", что на русский можно перевести примерно как "Цельночеловеческая
оболочка". Разработчики проехались по "Полету над гнездом кукушки".
Ну и, конечно, не забудем про легкий и веселый уровень про гангстеров середины
прошлого века — "Deadfellas" ("Мертвые парни"). Ничего
не напоминает?
Советы и подсказки по игре
Оказавшись в новой, незнакомой местности, не стесняйтесь слушать вводную.
Даже самые аккуратные призрачные командующие не должны отказываться от хороших
советов. Слушайте мудрость мертвых!
Ни один призрак не может одновременно применять больше одной своей силы,
но некоторые из них длятся довольно долго, так что проблемы тут особой нет.
Время ничего не значит для мертвых. В любой момент вы можете вернуться
в уже пройденную вами миссию и попрактиковаться в стратегиях и тактиках
пуганья, освободить не освобожденных ранее неуспокоенных духов или просто
опять и опять поиздеваться над смертными.
Неуспокоенные духи могут быть ключевым моментом для успешного прохождения
миссии. Они могут использовать свои силы еще до того, как вы их успокоите,
правда, двигаться при этом не смогут, действуя только на одном месте.
Несмотря на то, что мир духов силен, смертные могут и защищаться. Некоторые
из них обладают достаточной силой духа, чтобы изгонять призраков. Это значит,
что изгнанный призрак становится недоступен для вас до конца уровня, и в
финальном счете вы теряете драгоценные заработанные собственным призрачным
потом очки.
Некоторые из смертных имеют собственные страхи, на которых можно играть.
Игрок, желающий познать вершины призрачного менеджмента, обязательно должен
раскрывать их и эксплуатировать. Это ведет к более аккуратному расходованию
эктоплазмы и эффективному пуганью.
Несмотря на то, что смертные материалисты считают нас, призраков, довольно-таки
мертвыми, Страшный Комитет может разрешить обучать ваших призраков новым
умениям. Это зависит от ваших показателей и заработанных вами единиц золотой
плазмы. Хотите больше золотой плазмы? Пройдите уровень еще раз, это не возбраняется.
У смертных есть свои средства защиты. Если во время миссии вы встретите
смертных с защитой, обычно бывает необходимо нейтрализовать ее, прежде чем
продолжить успешное пуганье. Помните — хорошего Призрачного Менеджера ноги
кормят... или что там у него вместо ног.
Обычно Хозяева Призраков бывают уверены в умственных способностях своей
команды пугальщиков, и не вмешиваются в их работу на уровне микроменеджмента.
Но иногда не стоит забывать о том, что можно усилить воздействие и сделать
его более эффективным, отдавая призраку конкретные команды и уточнения по
стратегии пуганья.
Некоторые призраки, которые не подчиняются Страшному Комитету, пытаются
пугать даже мертвых. Это, конечно, безобразие полное! Представьте себе,
сколько было бы для вас пользы, если бы их предательские души могли бы быть
обращены против смертных, а не ваших подопечных.
Пока отдельные смертные используют силу духа, чтобы защитить своих менее
удачливых знакомых против призрачных миров, другие полагаются на технологию,
которые вредят мертвым. Нельзя недооценивать силу таких агрегатов.
Победить в миссии игры — довольно почетно, но еще большая честь — освободить
и взять себе на службу неуспокоенных духов. Не оставим наших призраков!
Часть может возникнуть довольно большой соблазн углубиться в прелесть всех
этих криков и воплей, бегущих с ужасом смертных, но не стоит забывать также
и о целях миссии! Зачастую в миссии не все может пригодиться, что плохо
лежит, висит, показывается на глаза, воет и может напугать людей.
Отдельные смертные, которые не хотят верить в существование потусторонних
сил, могут попытаться убедить своих братьев по разуму, что действия призраков
могут быть объяснены более удобными причинами. Такие скептики должны с вашей
помощью понять, насколько же они ошибались.
Кадры решают все. Отлично подобранная команда пугателей может сделать полдела самостоятельно, но другая половина дела лежит на вас — только вы должны найти правильное решение задачи, которую поставили перед вами. Если она кажется невыполнимой, попробуйте освободить призраков, которые остались на предыдущем уровне, и пусть вам помогут их уникальные способности.
Трюки для ваших подчиненных
Они разделены на несколько больших подгрупп. Но это не значит, что один призрак владеет только одним типом заклинаний, нет, совсем наоборот — все призраки универсальны. Правда, каждый из них может научиться только ограниченному количеству трюков, поэтому, вам придется выбирать рано или поздно между двумя, а то и тремя доступными трюками. Перечисляются трюки в порядке возрастания стоимости, то есть, в начале каждой группы — самые дешевые и доступные, в конце — самые дорогие и элитные.
Электрические
Выключение света в комнате. Просто на некоторое время в комнате отключается
свет.
Искрение. От применения этого трюка от техники, где сидит гремлин,
начинают сыпаться искры.
Вылет предохранителя. Вылетает предохранитель ("пробка"),
ближайшая к месту размещения гремлина.
Странное поведение. Техника начинает непонятно себя вести и не работает.
Колонки проигрывателя крутятся вокруг своей оси, а телевизор начинает показывать
не обычные телепередачи, а странные помехи и черно-белую картинку с колодцем.
Мрак. Выбивает почти все пробки в здании.
Ураган искр. От всех электрических приборов поблизости летят искры.
Красивое зрелище, и действие поразительное.
Дикое и сумасшедшее. Все находящиеся рядом с гремлином технические
приборы начинают отказывать (а не только один, как в "Странном поведении").
Электросила. Огромное напряжение в сетях вызывает поломку техники,
бьет людей током и вырубает пробки в здании.
Водяные
Утечка. Неожиданно в системе водоснабжения возникает протечка. Неужели
этого никогда у вас не было?
Кровь. Вода превращается в кровь. С виду это несложно перепутать
с ржавыми трубами, хотя кровь более красная, тошная, плевкая, липкая.
Просачивающаяся кровь. Теперь вода не просто стала кровью, она еще
и вытекает. Выглядит очень эффектно и ужасно.
Наводнение. На некоторое время наступает настоящее небольшое домашнее
наводнение. С вами этого ни разу не случалось?
Кровавая баня. То же самое наводнение, только с кровью. Кошмар!
Земляные
Дрожание. Фактически, это небольшое землетрясение. Земля немного
трясется и быстро успокаивается. Легко перепутать с сотрясением от проезжающего
тяжелого грузовика.
Замедление. Люди не могут быстро уйти или убежать с места, они передвигаются
очень медленно и, надо полагать, не слишком комфортно себя при этом чувствуют.
Ловушка. Все мышцы человека на некоторое время парализуются, и он
не может двигаться.
Землетрясение. На этот раз это уже не безобидное дрожание, а самое
настоящее землетрясение, всерьез пугающее человека.
Проглоченный землей. Земля раздвигается, и человек проваливается
по грудь под землю. Потом, правда, земля его отпускает.
Похороненный заживо. Человек проваливается под землю и оказывается
погребенным заживо. Неплохо, да? После этого здоровье его явно будет уже
не то. Душевное здоровье.
Ходячие мертвецы. Призрак начинает бродить за неудачливым смертным,
что осмелился близко к нему подойти. "Можно пойти с вами мимо кладбища?
Я боюсь мертвецов" — "А чего нас бояться..."
Преследующие
Короткий испуг. Призрак показывается смертному на глаза и летит по
направлению к нему так, словно собирается за ним погнаться. Ой, что это
было?
Прятки. Несколько раз призрак показывается смертному на глаза, появляясь
и скрываясь вновь. Точно, прятки.
Преследование. Теперь уже шутки кончились — привидение всерьез принялось
преследовать смертного. Правда, все же недолго.
Смертельное преследование. Призрак преследует свою жертву с мрачной
назойливостью
С превращениями
Подарок вечности. Создает иллюзорный подарок, который очень привлекателен
и действует как место действия для одного призрака.
Деформация. Позволяет призраку копировать разные формы, превращаясь
в существо, которое действует и выглядит как скопированный им смертный.
Неосознанный взгляд. Преобразившийся в чужую форму призрак на некоторое
время показывает свою истинную сущность.
Троянский подарок. Создает подарок, который действует как место применения
для четырех призраков.
Мерзкий вид. Призрак превращается в свою истинную форму.
Привлекающие
Интрига. Находящиеся неподалеку смертные начинают вдруг интересоваться
местом, где находится призрак.
Увлечение. Интерес возрастает и становится почти непреодолимым. Действует
на более далекое расстояние.
Наваждение. Все смертные на уровне начинают испытывать настоящее
наваждение по поводу того места, где находится призрак. На находящихся ближе
смертных наваждение действует лучше.
Действующие во сне
Неосознанный страх. Раскрывает подсознательные страхи спящего смертного,
с тем, чтобы они стали вам известны. Смотрите внимательно на облачка.
Воровство снов. Здесь вы узнаете все подробности страхов спящего
смертного, теперь вам становятся известны все осознанные или неосознанные
страхи.
Сон. Человек просто засыпает и падает. Применяется к бодрствующим.
Лунатизм. Смертный встает во сне с постели и начинает бродить по
комнатам, пугая окружающих. Это полезно еще и как способ перемещения призраков-"сонников"
по уровню.
Демон сна. Создает во сне человека жуткие кошмары, в которых показывается
все то, чего смертный боится больше всего на свете.
Эмоциональные
Смущение. Слегка смущает смертного и чуть-чуть выводит его из равновесия.
Расшатанные нервы. Пугается целая группа смертных.
Проверка ауры. Раскрывает скрытые страхи смертного.
Чтение ауры. Раскрывает скрытые страхи целой группы смертных.
Неземное спокойствие. Создает иллюзию тишины и спокойствия, предотвращая
как бегство испуганных людей, так и их успокоение. Идет своеобразное маринование.
Демонстрация страхов. Показывает все страхи каждого смертного на
уровне, включая их бессознательные страхи.
Страшные
Испуг. Смертный чуть-чуть пугается. Страх быстро проходит.
Страх. Человек начинает чувствовать себя уже сильно напуганным.
Оцепенение. Человек цепенеет от страха.
Ужас. Просто ужас. Максимальная степень страха, при которой человек
еще стоит на ногах.
Парализация. Человека от страха парализует так, что он не может двигаться.
Фобия. Заставляет человека страдать от нового, приобретенного страха.
Испугать до смерти. От жути человек падает в обморок.
Сумасшедшие
Ярость. Смертный начинает злиться.
Яростный ураган. Все находящиеся поблизости смертные начинают очень
сердиться.
Заблуждение. Действует на разум смертного и может вызвать в нем интерес
к месту, где находится призрак.
Мания. Направляет смертного прямой дорогой к сумасшествию, может
вызвать повышенный интерес к месту расположения призрака.
Психотическая ярость. Человек на время полностью теряет разум и становится
очень злобным.
Телекинез
Движение. Призрак использует свои телекинетические способности, чтобы
бросать объекты.
Пугающая горка. Все присутствующие в комнате объекты выстраиваются
друг на друге в форме горки.
Верчение. Популярная игра среди призраков, она называется "закрути
смертного".
Телекинетический ураган. Все, что не приколочено гвоздями, летает
по всей комнате.
Проявления
Странное видение. При этом призрак показывается на глаза и быстро
исчезает.
Гипнотическое видение. Призрак проявляется как во сне.
Жуткий сюрприз. Привидение проявляет себя в шокирующей и неожиданной
манере.
Призрачное проявление. Призрак показывает жуткое призрачное изображение
одного из присутствующих людей.
Воплощение ужаса. Показывает призрака в полной его "красоте",
да еще и выполняет фирменный трюк — очень ужасное зрелище.
Зеркала
Отсутствие отражения. Почему-то смертный не может найти в зеркале
свое отражение. Довольно неуютное ощущение.
Искажение отражения. Человеческое отражение в зеркале искажается,
и смертный начинает сильно нервничать, вспоминая фильмы о проклятых видеокассетах.
Оно в зеркале. В зеркале на некоторое время становится различимо
жуткое мерзкое зрелище.
Жуткое отражение. Превращает все отражения смертных в скелеты. По
сути, бесплатный рентген, но разве ж им объяснишь!
Клон. Позволяет соответствующему призраку-вору копировать отражение
смертного, создавая призрака, который выглядит и действует как скопированный
человек.
Шумы
Стон. Раздается отдаленный стон, непонятно где и непонятно кем издаваемый.
Шаги. Жертве кажется, что за ней кто-то идет. Отличный путь к паранойе.
Звон цепей. Ох уж этот старомодный звон цепей. В современном мире
это уже не так модно, как в средние века, однако стабильность — призрак
класса.
Отдаленный гром. Вдали вдруг раздается тихий гром, как будто подходит
гроза.
Смех. Неожиданно раздается страшный сумасшедший смех.
Вой. Что это за лай? — Это лает собака Баскервиллей. — Что это за
вой? — Это воет кошка Баскевиллей. — Боже, что это за жуткая тишина? — Это
рыбка Баскервиллей... До рыбки разработчики не додумались, а вот страшный
захлебывающийся вой уже есть.
Звук волынки. Ужасный звук волынки раздается на улице. Очень сильный
и качественный способ испугать людей.
Безумное зазывание. Отдаленный голос тихо зовет людей с незрелой
психикой, и те подходят ближе. Еще ближе. Еще...
Визг. Раздается душераздирающий визг. Но не просто какой-то визг,
а визг, издаваемый с использованием голоса одного из находящихся рядом смертных.
Громовой удар. Неожиданный сильный удар грома раздается, заставляя
людей подскакивать на месте.
Вопль. Ужасный вопль раздается, заставляя умственно незрелых смертных
чуть ли не сходить с ума.
Шепот. Тихий и потому жуткий шепот преследует смертных, доводя их
до сумасшествия (особенно если они склонны бояться звуковых проявлений).
Песня сирен. Очень привлекательная песня стягивает всех, кто находится
поблизости, к источнику звука. Теперь они готовы к новым трюкам. Бу!
Нестерпимый шум. Очень неприятный высокий, на грани слуха, звук раздается
вокруг с такой силой, что может разбить стеклянную посуду.
Голос ветров. Призрачный голос играет на уже известных страхах людей,
приводя их в состояние сумасшествия.
Какофония. Раздается оглушающий, приводящий в ужас ряд диких звуков.
Обоняние
Неопределенный запах. Странный беспокоящий аромат витает в воздухе.
Вонь. Призрак издает очень четкий и неприятный аромат (помните дружков
"Каспера"?)
Подозрительная тухлая вонь. Очень странный, беспокоящий и подозрительный
запах витает в воздухе.
Тошнотворный запах. Этот аромат заставляет смертных маяться желудком
и бежать к унитазу, кормить Ихтиандра.
Невыносимый кашель. Создает грязное облако неприятного воздуха.
Тошнота. Создает запах такой ужасный, что немногие люди могут его
вынести.
Вредительство
Дурацкая рассеянность. Смертный вдруг начинает искать разные вещи,
которых на самом деле там нет, и от этого чувствует себя немного глупо.
За двумя зайцами. Целая группа смертных начинает искать несуществующие
предметы и делать глупости.
Источник: http://igromania.ru